Umiejętności

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down

Umiejętności

Pisanie by Prawca Kadmosu on Pon Lip 24, 2017 1:56 am

Tworząc KP można wpisać przeróżne umiejętności, które są logicznym następstwem informacji zawartych w historii. Umiejętności reprezentują naszą postać w sposób szczególny i ją odzwierciedlają. Pokazują kim ona jest, czemu się poświęciła w życiu. Chłop pańszczyźniany lub niepiśmienny prostaczek z pewnością nie będzie wprawionym magiem, ani mag mistrzem fechtunku, choć zawsze znajdą się wyjątki, jednak wbrew przysłowiu nie potwierdzają one reguły. Nie istnieje żaden limit umiejętności. Ich ilość ogranicza jedynie zdrowy rozsądek oraz zgodność z realiami świata. 


Poziom umiejętności podzielony jest na:

  • Poziom podstawowy: Przeznaczony dla laików, którzy dopiero zaznajamiają się z zagadnieniami danej dziedziny. Zrozumienie podstaw bez osoby uczącej jest bardzo trudnym i najczęściej to brak nauczyciela sprawia, że wielu nie jest w stanie wykonać pierwszych kroków na ścieżce edukacji. Używanie umiejętności na poziomie podstawowym w 70% kończy się niepowodzeniem. 
  • Poziom zaawansowany: Postać operująca umiejętnościami na tym poziomie musiała poświęcić im odpowiednią ilość czasu, chyba że posiada unikalne, wrodzone zdolności pomagające w zrozumieniu zagadnień. Przykładem może być postać z wrodzoną zdolnością "geniusz". Ktoś taki osiągnie biegłość w umiejętnościach z zasady szybciej niż normalna jednostka. Używanie umiejętności na poziomie zaawansowanym w 50% kończy się niepowodzeniem. 
  • Poziom wysoki: Wysoki poziom wymaga lat intensywnej pracy, nie tylko samych zdolności. Używanie umiejętności na poziomie wysokim w 30% kończy się niepowiedzeniem. 
  • Poziom mistrzowski: Przeznaczony tylko dla osób, których kariera lub sposób życia wymaga dogłębnego zrozumienia odpowiednich mechanizmów. Bardzo niewielu osiąga jakiekolwiek umiejętności na tym poziomie. Używanie umiejętności na poziomie mistrzowskim w 10% kończy się niepowiedzeniem. 
  • Poziom arcymistrzowski: Tylko kilka osób na świecie może poszczycić się jakąkolwiek umiejętnością na poziomie arcymistrzowskim. Rozwinięcie swoich predyspozycji do takiej rangi jest zadaniem na całe życie. Żeby zdobyć umiejętność na tym poziomie należy zwykle nauczyć się także wielu innych umiejętności, które stanowią dopełnienie głównej. Używanie umiejętności na poziomie arcymistrzowskim zawsze kończy się sukcesem. 



Przedstawiony zostanie teraz spis najpowszechniejszych umiejętności wykorzystywanych przez postacie świata przedstawionego. Umiejętności wydzielone są na trzy, bardzo szerokie grupy: fizyczne, umysłowe i magiczne. Są one naturalnym wyznacznikiem dla określania atrybutów, o których więcej można przeczytać w temacie "Mechanika". 




Umiejętności magiczne: 


Zaklinanie: Jest to jedna z najtrudniejszych do opanowania z magicznych umiejętności. Wymaga bowiem nie tylko zrozumienia aspektu czysto magicznego, ale także wiedzy na temat minerałów, ich właściwości, zastosowania lub procesu obróbki. Zaklęcia nakłada się najczęściej na kamienie szlachetne lub cenne, magiczne kryształy, które powstają w magicznych laboratoriach w trakcie "skraplania" esencji energii magicznej lub w naturalnych rudach, zwykle w pobliżu miejsc o silnych aurach magicznych. Zaklinanie to proces długotrwały i wielostopniowy. Większość magicznych przedmiotów ma ograniczoną pojemność na moc. Sprawia to, że zaklęcia zamknięte w tych przedmiotach wyczerpują się w trakcie użytkowania oraz z biegiem czasu. Nie istnieje bowiem żaden znany minerały, który zamykałby w sobie magię w sposób całkowity. Ubytek mocy może trwać dekady, wieki, tysiąclecia, ale zawsze istnieje. Tylko najpotężniejsi z zaklinaczy są w stanie powstrzymać ten proces, lecz jest to zasługą przeróżnych rytuałów i zaklęć, nie surowca. Stworzenie przedmiotu o stałym efekcie jest czymś zupełnie innym, ale zostanie to rozwinięte w dalszej części.


Proces nakładania zaklęć na przedmioty wiąże się z przekształcaniem energii magicznej w taki sposób, aby zaprzestawała ona reagować na naturalny bieg magii w świecie. Dzięki temu magia zostaje "uwięziona" w przedmiocie i będzie spełniać swoją rolę niezależnie od tego, kto przedmiotem będzie się posługiwał i jakie "anomalie" będą istnieć w otoczeniu. Gdyby nie to, wówczas osoba trzecia, która zdobyłaby przedmiot uwolniłaby z niego zaklęcie, ale ono - przepełnione aurą twórcy i wrażliwe na nurt naturalnej energii - zachowałoby się w sposób przypadkowy. Tworząc przedmiot magiczny trzeba mieć zatem świadomość komu ma on służyć: magowi, zwykłemu człowiekowi, czy też komuś jeszcze innemu, a także myśleć o możliwych warunkach, w jakich przyjdzie zaklęciu dziać. Zależnie do tego proces nakładania zaklęcia różni się zdecydowanie. Tworząc zaklęty przedmiot dla zwykłego człowieka należy wpisać w zaklęcia przeróżne rozkazy, które sprawią, że uwolnione zaklęcie wykona wolę użytkującej go osoby. Aby zobrazować ten problem posłużymy się przykładem: Prosty człowiek zdobywa laskę, która zaklęta jest zaklęciem kuli ognia. Samo uwolnienie tego zaklęcia, co odbywa się poprzez instynktowny rozkaz, nie sprawi, że kula ognia uderzy w przeciwnika. Może wylecieć w dowolnym kierunku, bowiem zwykły człowiek w żaden sposób nie może kontrolować uwalniania energii. Rolę tę mają właśnie wspomóc wyżej wspomniane rozkazy zabezpieczające i kontrolne. Dopiero tak stworzone zaklęcie będzie w pełni gotowe do użytku. Jest to jeden z błędów wielu początkujących zaklinaczy, którzy tworzą przedmioty bez zabezpieczeń, ponieważ przyczajeni są, że każdy może nadać tej wyzwolonej energii kierunek działania. Tak natomiast potrafią tylko osoby o magicznych uzdolnieniach. Im potężniejszy efekty uwalniany, tym większe umiejętności są wymagane do kontroli efektu. Większość magów nawet gdyby zdobyła prastare relikty lub artefakty o wielkiej mocy niewielki miałaby z nich pożytek, ponieważ nie byliby w stanie nawet ich użyć we właściwy sposób. 


Cecha ta sprawia, że zaklęć nałożonych na przedmioty nie można traktować jako czegoś pewnego. Jedyną pewnością są przedmioty, które posiadają stałe efekty. Stworzenie takiego przedmiotu jest jednak zadaniem niezwykle wymagającym. Tylko garstka magów, zbliżających się do kresu życia, jest w stanie czegoś takiego dokonać. Stały efekt uzyskują przedmioty wówczas, kiedy zamknięte w nich zaklęcia zostaną zestrojone z naturalnym prądem magii w świecie i czerpać będą z niego moc, niezależnie od wszystkiego. Zatem widzimy, że proces ten jest przeciwieństwem tego, który zachodzi przy zaklinaniu ograniczonym, gdzie magię w przedmiocie "zamyka" się na aurę naturalnej mocy. 


Dotychczas odnosząc się do zaklinania wyjaśniana była koncepcja zamykania efektów magicznych w przedmiotach. Jednak zaklinać można każdą cześć rzeczywistości, o ile zezwalają na to umiejętności i moce postaci. Nic nie stoi na przeszkodzie nałożenia zaklęcia na ciało, teren albo cokolwiek innego. 

Kreomagowanie: Czyli po prostu kreacja magii, prościej: czarowanie. Jest to pojęcie obszerne, pod którym kryje się łączenie wiedzy z talentem, sam talent, doświadczenie albo własna potęga. W skrócie - umiejętność ta określa stopień sprawności w rzucaniu zaklęć. Jej rozwinięcie przychodzi z czasem, ale wybitnie utalentowane jednostki nawet w młodym wieku potrafią tworzyć magiczne efekty ze sprawnością godną mistrza. Kreomagowanie wymaga z zasady dużej wiedzy i bystrego umysłu. Nie w sposób osiągnąć wysoki poziom w tej umiejętności bez treningu i praktyki. Wyjątkiem są Przebudzeni. Każdy Przebudzony rodzi się z tą umiejętnością rozwiniętą podświadomie na poziomie mistrzowskim. Dzięki kreomagowaniu rzucanie zaklęć trwa mniej czasu, pożera mniej energii i zwiększa możliwości poznania potężniejszych kręgów. Rozwinięcie tej umiejętności stanowi także klucz do udoskonalania połączenia swej duszy z energią magiczną, dzięki czemu wzrasta potencjał magiczny postaci.


Dywinacja: To umiejętność przewidywania przyszłości lub odczytywania przeszłości dzięki "wczytywaniu" się w aurę magii świata i zawartych w niej aspekty (więcej o aurach w tekście "Magia"). Jest kompletnie oparta na mistycyzmie i nie istnieje żadna reguła, o którą można oprzeć tę umiejętność. Stanowi wielką zagadkę, dla większości magów kompletnie niepojęta i traktowana z pewną pogardą. Przyjęło się uważać, że dywinacja najbardziej ze wszystkich umiejętności około magicznych polega na czystym przypadku. Dywinacji nie można poznać bez poznania - na co najmniej wysokim poziomie umiejętności "odczytywanie aur". 


Odczytywanie aur: Magowie postrzegają otaczający świat w dwojaki sposób. Tak jak każdy człowiek i za sprawą aur, o których można przeczytać w tekście "Magia". Odczytywanie aur polega na dostrzeganiu elementów zawartych w aurach, jak: emocje, powierzchowne myśli, moc, nastawienie, etc. Jest to jedna z podstawowych umiejętności, bez której niemalże niemożliwym jest operowanie w świecie magii. Mistrzowie w tej umiejętności są w stanie wyczuwać przeróżne anomalie lub zaburzenia magii na wielkie odległości i wyszukiwać osoby na podstawie aur bez potrzebny ruszania się z miejsca. 


Kontrola magiczna: Posiadanie mocy nie sprawia automatycznie, iż jesteśmy w stanie nad nią zapanować.
avatar
Prawca Kadmosu
Administrator

Male Liczba postów : 24
Data dołączenia : 26/01/2017

Profil Postaci
Rasa: Człowiek
Wygląd : Smukła sylwetka, wychudzona, kościste palce i niebieskawe, lodowate oczy. Jeżeli pojawiłby się bez maski oczom twoim ukazałaby się gładka, wręcz młodzieńca twarz o kształtnym nosie i szlachetnych rysach.
Odzienie: Ciemne, długie i ciężkie szaty. Podobnie buty oraz rękawiczki. Na twarzy żelazna maska, spod której wyłaniają się gęste pasma włosów opadających swobodnie na ramiona. U boku krótkie ostrze.

Zobacz profil autora http://vantharia.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach