Magia

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down

Magia

Pisanie by Prawca Kadmosu on Sro Lip 19, 2017 4:37 am

O magii można napisać wiele, długo i nie zdradzając praktycznie nic. Dla osób zamieszkujących świat Vanthari magia jest mistyczną, nieznaną siłą opartą na wierze, intuicji i własnych przeświadczeniach o jej prawach. Zwykło się nawet mówić, że co mag to nowy sposób patrzenia na magię. Przytłaczająca większość ras łączy magię z bogami i w nich doszukuje się jej źródła. Nieliczni patrzą na nią w sposób naukowy. Czynią to głównie wykształceni magowie z Magistratu - jedynej zinstytucjonalizowanej placówki nauczania magicznego. Nie istnieje żaden mechanizm, na którym operuje magia, a na pewno nie został on odkryty. Magia po prostu jest. Istniała od początku i nie ma końca. Wszelkie próby jej zrozumienia napotykają w pewnym momencie na mur niemożliwy do przeskoczenia. Jeśli ktokolwiek zrozumiał naturę magii to postanowił się z tym nie dzielić i zachować tę wiedzę dla siebie. Pewnym jest tylko, iż istnieje nurt magii rozpościerający się na cały świat i sięgający poza jego granice. To niewidzialne "ścieżki" mocy posiadające nieskończone ilości rozgałęzień i dróg, wiodących w nieznane, łącząc po drodze wszystko w jeden organizm.  


Osoby, które parają się magią - określaną również jako Sztuka, Dar lub Moc - powszechnie nazywa się magami, magusami, czarownikami albo czarodziejami, chociaż tak naprawdę określenia te powinny być używane wyłącznie do osób, które poświęciły się magii w pełni i studiowały ją w sposób rozumny, przynajmniej w minimalnym zakresie. Człowieka, który odkrył w sobie talent do magii i zaczął ją uwalniać bez żadnego zrozumienia nie można nazwać wyżej wymienionymi słowami, chociaż z perspektywy fabularnej każdy tak zrobi, ponieważ nikt nie przejmuje się takimi rozróżnieniami. Informacja ma ta przekazać, że magia i osoby z nią związane są kompletnie niezrozumianymi przez zwykłych ludzi. Między innymi dlatego istnieje silne uprzedzenie wobec magii. Nie jest ono jednakże bezzasadne. Magowie przyczyniali się do większości katastrof tego świata: począwszy od wzywania demonów z innych światów, po Kataklizm, który unicestwił prosperując cywilizacje i skurczył ludzkość do nędznego skrawka ziemi. Mimo tego są nadal cenieni jako doradcy, osoby o światłych umysłach i głębokim spojrzeniu w sprawy świata ukrytego przed wzrokiem zwykłych ludzi. Podejście do magii różni się zależnie od ras, ale nawet elfy - istoty zależne od magii - zachowują wysoko idącą ostrożność w trakcie obcowania z nią. 


Archetypem czarodzieja jest podstarzały mężczyzna o długiej brodzie, szerokich, ciężkich szatach i kosturze, którym wspomaga się w trakcie chodzenia lub służy mu za katalizator wspomagający czarowanie. Unikają oni świata zewnętrznego i kontaktu z jego mieszkańcami. Często towarzyszy im poczucie własnej wyższości połączone z przekonaniem o wyjątkowej, unikalnej roli ich pracy. Dnie i nodze spędzają zamknięci w laboratoriach oraz bibliotekach, tudzież oddając się głębokim medytacjom. Naturalnie zawsze znajdą się wyjątki, ale wesoły, pełen życia mag o atletycznej sylwetce jest rzadkością. I zwykle są nimi sami młodzieńcy, których dopiero co wkraczają na ścieżkę magii. 


Magia jest podzielona fabularnie na przeróżne szkoły: żywiołów, światła, ciemności - te podziały to swoiste szkoły, dobrze znane Wam zapewne z przeróżnych gier lub systemów. Są one jednak tylko próbą klasyfikacji magicznych efektów przez postacie fabularne. Najczęściej wiekowych już magów, którzy sądzą, że odkryli jakieś prawidła na temat istoty magii i chcą ją usystematyzować. Szkoła magii ognia bazuje na tej samej mistycznej energii - co i szkoła magii wody lub ziemi. Podchodząc do magii od strony mechanicznej nie istnieją w niej żadne podziały. Jest ona jedna. To jakie efekty ona wytwarza zależy przede wszystkim od wyobrażenia osoby posługującej się magią. Prawdą jest, iż to myśl kształtuje magiczną energię. To sprawia, że magia jest nasycona w swoich niedostrzegalnych gołym okiem wirach "echami" myśli i emocji, które wędrują w chaotycznej spirali i potrafią przemawiać do tych, którzy wiedzą jak słuchać. Między innymi dlatego mówi się, że magia "przemawia" lub ma "wolę". Czasami zdarza się, że z tej "woli" dochodzi do przeróżnych amonali, wśród których wymienić można narodziny tzw. Przebudzonych. Są to osoby o duszach dostrojonych do naturalnych prądów magicznej energii, tym samym wykazują się nadnaturalnym, instynktownym jej zrozumieniem. W przeciwieństwie do większości - potrzebującej intensywnego treningu albo uświadomienia sobie niuansów magicznych, umysł Przebudzonego nagina magię wedle własnej woli bez żadnego problemu. Z tą potęgą wiąże się jednak często ograniczenie w postaci mocno uszkodzonego umysłu lub nawet szaleństwa. Przebudzony, o ile nie zapanuje nad własną mocą, stanie się niewolnikiem "echa" energii magicznej i nie będzie zdolny do odróżnienia świata rzeczywistego od tego kierowanego w jego świadomości przez chaotyczny wpływ magii. Zdarzały się przypadki, iż Przebudzeni posiadali pamięć lub osobowość osób zmarłych. Tłumaczy się to poglądem - uznawanym przez magów z Magistrum, iż dusze po śmierci wracają do naturalnego nurtu magii, ale co się ma z nimi w nim dziać jest sprawą wielce dyskusyjną. Jedni wierzą w reinkarnację, inni że dusze są budulcem energii magicznej, zaś jeszcze inni, że magiczny nurt to połączenie wiodące do innych światów oraz wymiarów. 


Skoro wspomniano już o "echach" magii należy poruszyć sprawę aur. Aury magiczne są właśnie wspomnianymi już "echami". Aury towarzyszą każdej istocie obdarzonej duszą lub silną magią. Są one uzewnętrznieniem się duszy albo mocy na niekontrolowaną energię będącą w naturalnym obiegu. Z aur można wyczytać emocje, nastrój, potęgę, a nawet powierzchowne myśli jednostek. Miejsca, w których doszło w przeszłości do wyzwolenia potężnej magii są w stanie zachować ślady tej aury na całe tysiąclecia, czasami nawet na wieczność. Pierwotny nurt magii odczuwany przez każdego maga jest właśnie chaotyczną sumą wszystkich aur z całego świata, jego przeszłości, teraźniejszości i - według niektórych - nawet przyszłości. Widzący, wróżbiarze, a także wszyscy chcący spojrzeć w przyszłość lub przeszłość robią to poprzez sięganie własną aurą do naturalnego nurtu magii i "podróży" wraz z nim. Na ile jest to prawdą, na ile ich nieobiektywnym wrażeniem, ciężko stwierdzić. Aury służą magom za "trzeci wzrok", który ułatwia im dostrzeganie tego co ukryte. 


Mimo to można wydzielić pewną charakterystykę magii na kręgi: to znaczy magiczne spektra, których moc oddziaływania wrasta matematycznie. Zostaną one zaprezentowane poniżej. Poznanie kręgu wyższego zakłada dowolność w manipulacji kręgami niższymi. Nawet jeśli postać nie posiada w KP zaklęcia z kręgu 0, a zdobędzie umiejętności pozwalające na opanowanie kręgu 1, wówczas może rzucać tyle zaklęć z kręgu 0, na ile ma sił. Czyniąc tak należy w poście fabularnym opisać proces tworzenia zaklęcia, jego działania i charakterystykę w czasie niedokonanym. O powodzeniu decyduje MG, lecz jeśli zaklęcie jest logiczne i trzymające się zasad określonych dla kręgu, nie powinno być z tym żadnych problemów. Poznanie kręgu wyższego o dwa stopnie pozwala na stałe zaklinanie efektami przypisanymi do kręgu niższego o te dwa stopnie. Czyli: Znając krąg drugi możliwym jest stałe zaklinanie przedmiotów/miejsce/istot kręgiem zerowym. 


Krąg 0, zwany Kręgiem Nowicjusza: Najsłabszy krąg magiczny przeznaczony dla początkujących magów lub osób o niewielkiej sile magicznej. Zaklęcia w jego spektrum są pomocnicze w naturze i mają małą siłę ofensywną lub defensywną. Jednak bystry mag nawet z kręgiem zerowym może poprzez łączenie efektów tworzyć efekty silne wystarczająco, by zaliczyć je do spektrum kręgu poziomu 1. Najpowszechniejsze zastosowania kręgu zerowego to: Magiczne światło, regeneracja lekkich ran, ognista strzała, lodowy kolec, niewielkiej siły telekineza albo krótkodystansowa telepatia zdolna wyłącznie do rozmowy, nie wymiany myśli. Minimalny poziom wymagany do używania zaklęć z kręgu zerowego to 9, przy czym aspekt magii musi mieć wartość minimum 5. 


Krąg 1, zwany Kręgiem Adepta: Magia w tym spektrum cechuje się już średnio-zaawansowanymi efektami. Fabularnie większość magów operuje właśnie nimi. Jednak już na tym poziomie zaklęcia są w stanie bez żadnego problemu zabić zwykłą osobę. Kule ognia, magiczne bariery, osłony, tymczasowa niewidzialność, tworzenie iluzji, niskopoziomowe zaklinanie przedmiotów, wpływanie na słabe umysły, ożywanie prostych istot nieumarłych: oto najczęstsze spektra tego kręgu. Minimalny poziom wymagany do używania zaklęć z kręgu pierwszego to 14, przy czym aspekt magii musi mieć wartość minimum 6. 


Krąg 2, zwany Kręgiem Maga: Przeznaczony dla magów doświadczonych i o ponadprzeciętnej sile. Osoba, która zna ten krąg jest albo magiem z wyboru i oddała się poznawaniu mistycznych arkan w całości, albo posiada unikalne cechy lub potężne artefakty, które zezwalają jej na używanie zaklęć o takiej mocy. Zaklęcia kręgu drugiego mogą wpływać na obszary wielkości wioski, wielu ludzi jednocześnie i kreować stałe efekty kręgu zerowego. Deszcz ognia, promienie niszczycielskiej energii, blisko-dystansowa teleportacja, zawładnięcie umysłem, pełna telepatia na znaczne odległości, telekineza zdolna do ciskania głazami ważącymi po kilka ton, wyzwalanie kilku efektów magicznych jednocześnie - taka jest siła zaklęć drugiego kręgu. Minimalny poziom wymagany do używania zaklęć z kręgu 2 to 18, przy czym aspekt magii musi mieć wartość minimum 7. 


Krąg 3, zwany Kręgiem Wielkiej Magii: Moc tych zaklęć dostępna jest nielicznym. Takie osoby są znane albo czynią wiele, aby takimi nie być. Zaklęcia z tego spektrum mogą unicestwić całe miasta, o ile nie są w żaden sposób zabezpieczone przed magicznymi atakami. Osiągnięcie tego kręgu wymaga dziesiątek lat intensywnych studiów nad magią oraz dużych pokładów własnej mocy i unikalnych zdolności. Stworzenie KP, która byłaby w stanie posługiwać się tym kręgiem wymaga bezbłędnej jakości słowa pisanego i zrozumienia realiów. Zarazem jest to najwyższy dostępny krąg przy kreacji KP. Na więcej mogą liczyć tylko wprawni, pewni gracze. Zaklęcia kręgu trzeciego zakładają: transmutację ciała, surowców, teleportację na setki kilometrów, przywoływanie istot z innych światów, możliwość krótkotrwałego otwarcia połączenia z obcymi wymiarami, lekką zdolność do wpływania na czas, wywoływanie trzęsień ziemi, tornad, huraganów, tajfunów, tsunami i przeróżnych katastrofalnych zdarzeń. Minimalny poziom wymagany do używania zaklęć z kręgu trzeciego to 30, przy czym aspekt magii musi mieć wartość minimum 8. 


Krąg 4, zwany Kręgiem Potęg: Przedostatni krąg, którego potęga powoli zaciera granice między byciem zwykłym śmiertelnikiem, a istotą półboską. W historii tylko małe grono osiągnęło taką moc i zrozumienie magii, by móc ujarzmić potęgę zaklęć o takiej sile. Wystarczy napisać, iż użytkownicy tego kręgu doprowadzili do Kataklizmu. Krąg czwarty zezwala niemal na pełną manipulację rzeczywistością w jej fundamentalnych granicach. Obecnie w świecie istnieje mniej niż tuzin magów zdolnych do wyzwalania zaklęć tego poziomu. Minimalny poziom wymagany do używania zaklęć z kręgu czwartego to 40, przy czym aspekt magii musi mieć wartość minimum 9. Rytuał przeistoczenia w licza znajduje się w spektrum tego kręgu. 


Krąg 5, zwany Ostatnim Kręgiem: Ostatni krąg dostępnym śmiertelnikom, częściowo wkradający się na pole boskie. Za nim znajduje się tylko nieznane i sprawy transcendentalne. Przeznaczony wyłącznie dla istot długowiecznych, które bytują od setek, jeśli nie tysięcy lat i cały ten czas poświęciły magii. Minimalny poziom wymagany do używania zaklęć z kręgu piątego to 60, przy czym aspekt magii musi mieć wartość minimum 10. Krąg piąty pozwala na stałe zaklinanie wszystkiego niższymi kręgami. Zaklęcia tego kręgu to: pełne wskrzeszanie zmarłych, podróż w czasie, stworzenie wymiaru, czegoś z niczego, manipulacja przeznaczeniem, etc. 


Krąg 6, zwany Boskim Kręgiem: Hipotetyczny krąg, na którym operują bogowie. 
avatar
Prawca Kadmosu
Administrator

Male Liczba postów : 24
Data dołączenia : 26/01/2017

Profil Postaci
Rasa: Człowiek
Wygląd : Smukła sylwetka, wychudzona, kościste palce i niebieskawe, lodowate oczy. Jeżeli pojawiłby się bez maski oczom twoim ukazałaby się gładka, wręcz młodzieńca twarz o kształtnym nosie i szlachetnych rysach.
Odzienie: Ciemne, długie i ciężkie szaty. Podobnie buty oraz rękawiczki. Na twarzy żelazna maska, spod której wyłaniają się gęste pasma włosów opadających swobodnie na ramiona. U boku krótkie ostrze.

Zobacz profil autora http://vantharia.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach