Mechanika

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down

Mechanika

Pisanie by Prawca Kadmosu on Sro Lip 19, 2017 3:39 am

Chociaż forum ma swoje źródło w storytellingu to istnieje również mechanika, której zadaniem jest cyfrowe przedstawienie postaci i ich zdolności, dla ułatwienia i z sentymentu dla papierowych gier fabularnych. 


Najważniejszy jest tutaj poziom postaci i przedstawia on matematycznie pulę doświadczenia, jakie zgromadziła postać w swoim życiu. Doświadczenie jest tym większe, im dłużej żyje dana osoba oraz sposób, w jaki to czyniła, jakie spotkały ją przeciwności losu lub jakimi unikalnymi cechami się wyróżnia. To jak wysoki jest poziom ustala MG na podstawie ogólnej "siły" KP. Im postać bardziej rozwinięta (chodzi tu o zdolności i umiejętności, nie o status lub majątek), tym naturalnie poziom wyższy. A im on wyższy, tym bardziej należy się przyłożyć do napisania KP. Przyjmuje się, że przeciętny dorosły mężczyzna w wieku dwudziestu pięciu lat, pozbawiony szerszej edukacji i mający w ręku jeden wyuczony fach ma poziom nie wyższy niż 5. Starzec z gminu, zbliżający się do wieku siedemdziesięciu lat i wiodący "normalne życie" zazwyczaj znajduje się na 8 lub 9 poziomie. Dorosły, trzydziestoletni mag, który ukończył Magistrum z dobrymi notami to poziom około 15-stego. Ze skrajnych przypadków smok, istota na wpół mityczna i rzadka na terenach Vanh, to istota na poziomie minimum 35. 


Drugim elementem mechaniki są atrybuty. Podzielone zostały na trzy grupy: Ciała, umysłu i magii. Ich zakres znajduje się w przedziale od 1 (żałosny) do 10 (genialny), gdzie 5 jest wartością przeciętną. Atrybuty są cyfrową sumą wszelkich umiejętności lub unikalnych zdolności, które przypisane są danej grupie. Dla przykładu: Mag, który osiągnął 20 poziom (a więc wysoki) będzie miał z pewnością atrybut magii nie mniejszy niż 7 i nie większy niż 9. Dlaczego? Ponieważ jako mag na takim poziomie będzie musiał posiadać zbiór odpowiednich umiejętności. Wojownik, który jest mistrzem walk znanym na cały kontynent z pewnością będzie mógł się poszczycić atrybutem ciała na poziomie co najmniej 8. Podkreślić należy, że cyferka przy atrybutach jest względna, umowna i jej granice nie są możliwe w pełny sposób do jasnego sprecyzowania. Zdajemy się w tym na logikę i zgodność ze światem fabularnym, co jest podstawą podkreślaną na każdym kroku. 


Atrybut ciała: Cyfrowe przedstawienie wartości cech, które skupiają się na fizycznym aspekcie ciała i jego wykorzystania. Zawierają się w nim takie cechy jak: zwinność, wytrzymałość, refleks, umiejętność walk mieczem albo strzelania z łuku i tym podobne. Należy pamiętać, że na atrybut ciała nie wpływają magiczne efekty zaklęć. Wzmocnienie ciała zaklęciem nie sprawia, że będzie one z zasady silniejsze - jest to efekt krótkotrwały. Zupełnie inaczej sprawa ma się z potężnymi, stałymi rytuałami, które pozwalają zaklinać własne ciało i je umacniać ponad własne ograniczenia. Wówczas do atrybutu dopisuje się cyferkę w nawiasie. Dla przykładu: licz ma atrybut ciała na poziomie 1, ponieważ jest złożony niemal z samych tylko kości. Jednak dzięki stałym rytuałom posiadać będzie atrybut ciała na poziomie 7, jeśli nie lepiej. Wówczas zapis wygląda tak: Atrybut ciała: 1-(7), gdzie wartość w nawiasie jest wynikiem efektów magicznych. 


Atrybut umysłu: Cyfrowe przedstawienie wartości cech, które skupiają się na umysłowych aspektach postaci. Inteligencja, trzeci zmysł, rozmaite umiejętności "wiedzowe" lub miękkie, jak dyplomacja albo krasomówstwo, wszystko to zamyka się i pochodzi z umysłu. Atrybut ten najsilniej mają rozwinięci ludzie nauki oraz magii, gdzie poza zrozumieniem mistycznych zasad należy wykazać się jasnością i koncentracją umysłu, ale także dyplomaci i wyspecjalizowani rzemieślnicy. Człowiek wykształcony, który ma obycie w świecie i odpowiednią wiedzę, by pełnić stanowiska oraz urzędy najczęściej ma atrybut umysłu o wartości minimum 6. Wynalazcy i geniusze zdolni do tworzenia przełomowych dzieł mają wartość tego atrybutu nie mniejszą niż 8. Atrybut umysłu, podobnie jak i ciała można wzmacniać magią. Wiekowi czarodzieje zdolni do duplikacji swej świadomości, gromadzenia nieograniczonych pokładów wiedzy w kryształach albo podręcznych przedmiotach są tego najlepszym przykładem. 


Atrybut magii: Cyfrowe przedstawienie wartości cech, które skupiają się na magicznych zdolnościach. Należy rozróżniać wiedzę magiczną, która zapisana w książkach i przyswajana przez umysł należy do atrybutu umysłu, nie magii. Atrybut magii koncentruje się na wewnętrznym zrozumieniu mistycznych splotów energii, doświadczeniu w manipulowaniu nią oraz, co najważniejsze, własną potęgą. Każda dusza bowiem wykazuje potencjał magiczny, ale tylko nieliczne tak wyraźny, by móc go obudzić i ujarzmić, stając się w efekcie zdolną do czarowania. Jeżeli dany mag operuje coraz potężniejszymi zaklęciami, dotyka sekretów Sztuki coraz wyższych i tajemnych, jego dusza - tym samym potencjał magiczny - rozwija się wraz z nim. Prosty mag, który ukończył Magistrum i jest w stanie używać dość swobodnie magii będzie miał wartość tego atrybutu w okolicach 5 lub 6. Tylko magowie silni - a jest ich niewielu - mogą pochwalić się wartością tego atrybutu wynoszącą 7 i wyżej. Atrybut magii zbliżony do wartości 9 zarezerwowany jest tylko dla garstki unikalnych postaci, które zajmują się sprawami przerastającymi zrozumienie zwykłych śmiertelników. Tak jak i wyżej atrybut magii można wzmacniać samą magią, jednak jest to proces niebezpieczny i wysokopoziomowy. Najpewniejszą metodą jest pozyskanie artefaktów ze stałymi efektami, ale zdobycie takowego jest wielkim, rzadkim wyczynem.  



Poniżej zostanie przedstawiona charakterystyka poziomów atrybutów. 

  • 1: Poziom żałosny. 
  • 2: Poziom wyjątkowo słaby.
  • 3: Poziom bardzo słaby.
  • 4: Poziom słaby.
  • 5: Poziom przeciętny.
  • 6: Poziom ponadprzeciętny. 
  • 7: Poziom wyjątkowy. 
  • 8: Poziom unikalny. 
  • 9: Poziom olśniony. 
  • 10: Poziom genialny. 



Istnieje możliwość zwiększenia wartości atrybutów ponad 10, jednak tylko za pomocą magii lub potężnych artefaktów. Atrybut o wartości przekraczającej 10 podnosi znacznie sukces wszelkich działań znajdujących się w obrębie grupy atrybutu. O tym jak bardzo decyduje MG oraz fabularna sytuacja. 


Jednym z największych problemów dla gier PBF typu fantasy jest podejście do tego, w jak sposób liczy się tzw. manę oraz koszty zaklęć. Chcąc pozostać wiernymi storytellingu zadecydowano, że ten aspekt nie będzie rozpatrywany matematycznie, ale opisowo poprzez użycie liczebników nieokreślonych: dużo, mało, niewiele, etc i łączony on będzie z atrybutem magii. Im wyższy atrybut, tym większe pokłady mocy i siła zaklęć. Ilość energii potrzebnej do rzucenia, dla przykładu, czaru z czwartego kręgu spokojnie starczyłaby na kilkadziesiąt zaklęć pierwszego, kilkanaście drugiego i kilka trzeciego. Oczywiście o wszystkim decyduje KP (a dokładniej umiejętności oraz cechy postaci), sytuacja fabularna i wola Mistrza Gry. 
avatar
Prawca Kadmosu
Administrator

Male Liczba postów : 20
Data dołączenia : 26/01/2017

Profil Postaci
Rasa: Człowiek
Wygląd : Smukła sylwetka, wychudzone, kościste palce i niebieskawe, lodowate oczy. Jeżeli pojawiłby się bez maski oczom twoim ukazałaby się gładka, wręcz młodzieńca twarz o kształtnym nosie i szlachetnych rysach.
Odzienie: Ciemne, długie i ciężkie szaty. Podobnie buty oraz rękawiczki. Na twarzy żelazna maska, spod której wyłaniają się gęste pasma włosów opadających swobodnie na ramiona. U boku krótkie ostrze.

Zobacz profil autora http://vantharia.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach